ICC訊 到2030年,全球5G消費市場(chǎng)價(jià)值有望達到31萬(wàn)億美元。該報告估計,運營(yíng)商的收入可能達到3.7萬(wàn)億美元,而且隨著(zhù)全新數字服務(wù)機會(huì )的涌現,這個(gè)數字可能還會(huì )增加。
該報告還估計,到2030年,通過(guò)主動(dòng)捆綁和營(yíng)銷(xiāo)5G用例,僅數字服務(wù)收入一項,運營(yíng)商就可以獲得高達1310億美元的收入。其中大約40%的收入來(lái)源于消費者在增強視頻、增強現實(shí)、虛擬現實(shí)和基于5G網(wǎng)絡(luò )的云游戲等方面的花銷(xiāo)。
該報告預測,到2030年,消費者對于增強現實(shí)技術(shù)的花銷(xiāo)將占到沉浸式媒體總花銷(xiāo)的一半以上——從游戲開(kāi)始,延伸到購物、教育和生產(chǎn)力等其他領(lǐng)域。
該報告的主要研究結果還包括新冠肺炎疫情帶來(lái)的影響,突顯出疫情如何影響消費者為5G訂閱支付溢價(jià)的意愿。在2019年初,普通消費者愿意為5G支付高達20%的溢價(jià)。臨近年底,這一數字已經(jīng)下降到10%。然而,全球三分之一的早期用戶(hù)仍然愿意支付20%的溢價(jià)。該報告稱(chēng),5G在早期有這么高的采用率可能有助于促進(jìn)經(jīng)濟復蘇。
該報告還預測,通過(guò)積極推動(dòng)消費者采用5G技術(shù),到2030年,運營(yíng)商5G每用戶(hù)平均收入(ARPU)將增加34% 。這可能會(huì )促使消費者收入以2.7%的復合年增長(cháng)率(CAGR)提升,相比之下,在過(guò)去十年里通過(guò)采取被動(dòng)方式帶來(lái)的收入增幅僅保持在0.03%的水平。